OpenGL 3Dグラフィックス入門 (第2版)

三浦 憲二郎(著)

三浦 憲二郎(著)

定価 4,180 円(本体 3,800 円+税)

B5判/196ページ
刊行日:2000年05月15日
ISBN:978-4-254-12145-2 C3041

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内容紹介

3次元グラフィックスソフトのOpenGLの機能の基本を“使いこなす”立場から明確に解説。第2版ではauxライブラリでなくglutライブラリとしWindows98や2000標準で稼働。さらにVisual C++への対応もはかった。豊富なカラー口絵も挿入。

編集部から

目次

1. 0penGLとは?
 1.1 3Dグラフィックスライブラリ:OpenGL
 1.2 0penGLの基本機能
 1.3 0penGLの特徴
 1.4 0penGLの歴史
 1.5 0ppnGLに関する最新情報:WWWによるアクセス
 1.6 Mesa:OpenGLライクなグラフィックスライブラリ
 1.7 この本の構成
 1.8 サンプルプログラムのソースコード
 1.9 GLUTを取得するには?
2. ロボットシミュレータ
 2.1 ロボットシミュレータとは?
 2.2 0penGLの簡単なプログラム
 2.3 Visual C での実行
 2.4 z軸の正方向から原点を眺めたら
 2.5 点,線,多角形の描画
 2.6 ビューイング
  視界変換/モデリング変換/射影変換/ビューポート変換
 2.7 変換の組合せの考え方
  オブジェクトとカメラ/固定座標系とローカル座標系
 2.8 色
  OpenGLでの色の取り扱い/RGBAモード/カラーインデックスモード/シェーディングモデルの指定
 2.9 照 明
  拡散光,鏡面光,環境光/光の減衰/スポットライト/材質の色/照明と材質を加味したRGB値
 2.10 ロボットの腕の動作
  簡易モデラのデータ構造/面情報の検索/GLUTによるマウスとキーのイベント処理/行列スタックの操作
 2.11 フレームバッファ
  ダブルバッファ
 2.12 ディスプレイリスト
  ディスプレイリストの作成と実行/ディスプレイリストの設計方針
3. 曲面モデラ
 3.1 曲面モデラとは?
 3.2 自由曲線と自由曲面
 3.3 エバリュエータ
  曲線を描く:1次元エバリュエータ/ベジエ曲線の定義/曲線を描く:2次元エバリュエータ/ベジエ曲面の定義/ベジエ曲面のレンダリング
 3.4 テクスチャマッピング
  四辺形へのテクスチャマッピング/ベジエ曲線へのテクスチャマッピング
 3.5 NURBS
  NURBSの表示/トリミング/NURBS曲線・曲面の定義/トリミングされたNURBS曲面へのテクスチャマッピング
 3.6 色の変調・混合処理
  置換,ステッカー,変調,混合モード/変調モードの例/混合モードの例/一般的な色の混合処理
 3.7 インタラクティブな処理
  セレクション/ネームによるピック処理
4. ウインドウシステムとOpenGL
 4.1 ウインドウシステムとは?
 4.2 XウィンドウとOpenGL
  XlibとOpenGL/OSF/MotifとOpenGL
 4.3 Windows98/NT/2000とOpenGL
  Win32API/Win32APIを用いたロボットシミュレータ/ウインドウプロシージャ/ピクセルフォーマット
5. 索  引

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