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内容紹介
CAD/CGに関連する基礎的な図形処理を,豊富な例題と実際の計算例を詳しく示しながら初学年学生が理解できるよう平易に解説したテキスト。〔内容〕グラフィックスのための数学/2次元グラフィックス/3次元グラフィックス/付録
編集部から
目次
1.グラフィックスのための数学
1.1 平面ベクトル
ベクトルの相等/ベクトルの和/ベクトルのスカラ倍
ベクトルの成分表示/ベクトルの内積/ベクトルの外積
1.2 3次元ベクトル
3次元ベクトルの内積/3次元ベクトルの外積
1.3 マトリックス(行列)
マトリックスの相等/マトリックスの和,差,スカラ倍
マトリックスの積
1.4 平面幾何学
2点間の距離/平面上の直線/点と直線との距離
2線分のなす角/2線分の交差/円の方程式
1.5 3次元幾何学
2点間の距離/空間の直線/空間の点と直線の距離
空間の2直線のなす角/平面のベクトル方程式
平面と直線のなす角/平面と直線の交点/平面と点の距離
球のベクトル方程式
2.2次元グラフィックス
2.1 2次元グラフィックスシステムの座標系
ワールド座標,正規化座標,スクリーン座標/ビューイング変換
2.2 2次元幾何変換
平行移動/拡大・縮小/反転/回転/せん断
2.3 2次元変換マトリックス
2×2マトリックス表示/3×3マトリックス表示/変換マトリックスの合成
2.4 自由曲線
3次スプライン曲線/ベジェ曲線/B-スプライン曲線
3.3次元グラフィックス
3.1 座標系
3.2 3次元幾何変換
平行移動/拡大・縮小,反転/回転/せん断
3.3 変換マトリックスの合成
座標軸に平行な軸まわりの回転/任意軸まわりの回転
3.4 投影変換
平行投影/透視投影
3.5 自由曲面
ベジェ曲面/B-スプライン曲面
3.6 モデリング
ワイヤーフレームモデル/サーフェスモデル/ソリッドモデル
3.7 付 録
4.参考文献
5.索 引