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情報科学こんせぷつ 11 グラフィクスの仕組み
宇野 栄(著)
内容紹介
「どのように作られたのか,作るのか」に応えるべく,基本的事項から実際の技術を平易に解説。〔内容〕モデリングの仕組みと高度な技法/レンダリングの仕組みと高度な技法/ドローイングの仕組みと高度な技法/ライブラリ/次元出力/他
編集部から
目次
1. はじめに
2. コンピュータグラフィクスで図絵を生成するとはどういうことか
2.1 ドロー系エディタとペイント系エディタ
2.2 さいころを描く
2.3 モデリング,レンダリング,ドローイング
2.4 2次元と3次元
2.5 演習問題
3. モデリングの仕組み
3.1 2次元基本要素と2次元形状モデル
3.2 基本立体と3次元形状モデル
3.3 境界表現
3.4 演習問題
4. レンダリングの仕組み
4.1 2次元レンダリング
4.2 3次元レンダリング
4.3 ビュー方向変換
4.4 ビュー写像変換
4.5 投影座標系
4.6 陰面消去
4.7 演習問題
5. ドローイングの仕組み
5.1 クリッピング
5.2 ラスタ化
5.3 演習問題
6. 高度なモデリング技法
6.1 ロボット
6.2 アニメーション
6.3 変形(モルフィング)
6.4 自然形状,フラクタル
6.5 物理モデル
6.6 ピクセルとボクセル
6.7 テセレーション
6.8 演習問題
7. 高度なレンダリング技法
7.1 色モデル
7.2 陰影処理
7.3 テセレーションされた曲面の反射補間モデル
7.4 レイトレーシング
7.5 マッピング
7.6 ラジオシティ法
7.7 サイエンティフィックビジュアリゼーション
7.8 演習問題
8. 高度なドローイング技法
8.1 アンチアライジング
8.2 ディザ
8.3 立体視
8.4 演習問題
9. ハードウェアと対話技法
9.1 出力装置
9.2 入力装置
9.3 グラフィックエンジン
9.4 対話技法
9.5 演習問題
10. グラフィックライブラリ
10.1 グラフィックライブラリの役割
10.2 2次元出力
10.3 3次元出力
10.4 演習問題
11. 新しい動き
11.1 仮想現実
11.2 マルチメディア
11.3 非写実的表現
11.4 モーションキャプチャ
11.5 映画作成
11.6 仮想現実モデリング言語(VRML)
11.7 演習問題
12. コンピュータグラフィクスにおける数学の基礎
12.1 座標変換
12.2 レンダリングのための一連の変換
12.3 空間幾何
12.4 曲線と曲面
12.5 演習問題
13. 演習問題の解答と解説
14. 参考文献
15. あとがき
16. 索 引